
物理ベースのライティングで思いどおりの結果が得られず、「どのようなライティング設定や数値が適切なのか」と手探りで調整している方に向けた、必見のチュートリアルです。
この2部構成のチュートリアルシリーズでは、Unreal Engineをこよなく愛するリアルタイムアーティスト Arthur Tasquin 氏が、Unreal Engine 5でエンジンから直接クオリティの高いビジュアルを実現するための手法やベストプラクティスを詳しく解説します。
第2回のチュートリアルについて、Arthur Tasquin氏は次のように述べています。
「このエピソードでは、物理ベースライティング(PBL)の理論をUnreal Engine内で実践的なワークフローへどのように落とし込むのかを解説します。また、私自身のプロジェクトでこれらの原則をどのように活用しているのかも紹介しています。
このチュートリアルの目的は、皆さんが自身のプロジェクトで物理ベースライティングを実践できるよう、必要な知識と実践的な手法を身に付けてもらうことです。4つの異なるライティングスタディを通して、具体的なテクニックを解説するとともに、物理的な正確さという観点から見たUnreal Engineの限界についても掘り下げています。」
Arthur Tasquin氏は、Unreal Engine 5における物理ベースライティングのワークフローを理解し、実践するための支援ツール 「PBL Database」 の開発者でもあります。
Arthur Tasquin氏の詳細については、こちらをご覧ください。
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